Căștile VR din China Export au depășit 10 milioane, piața chineză a inaugurat un nou punct de cotitură.

Conform „Raportului trimestrial de urmărire a pieței globale a căștilor AR/VR, T4 2021” al IDC, livrările globale de căști AR/VR vor ajunge la 11,23 milioane de unități în 2021, o creștere de 92,1% față de anul precedent, din care căștile VR vor fi livrate. Volumul a ajuns la 10,95 milioane de unități, din care cota Oculus a ajuns la 80%. Se estimează că în 2022, livrările globale de căști VR vor fi de 15,73 milioane de unități, o creștere de 43,6% față de anul precedent.

VR

IDC consideră că 2021 va fi anul în care piața ecranelor montate pe cască AR/VR va exploda din nou după 2016. Comparativ cu acum cinci ani, în ceea ce privește echipamentele hardware, nivelul tehnic, ecologia conținutului și mediul de creație, față de acum cinci ani, s-a observat o îmbunătățire substanțială, o ecologie a industriei mai sănătoasă, iar o fundație mai solidă.

Livrări VR

Totuși, din cauza startului târziu al industriei VR, liniile de produse ale diverșilor producători nu sunt lungi. Din perspectiva pieței globale, seria Oculus Quest și seria Sony PSVR sunt încă liderii de piață. În același timp, jocurile sunt încă scena principală a căștilor VR în această etapă.

Luați ca exemplu magazinul de conținut Oculus, majoritatea aplicațiilor pe care le oferă sunt legate de jocuri. Cât despre PSVR de la Sony, acesta este un accesoriu de jocuri pentru PlayStation de la Sony.

Conform informațiilor publice furnizate de agențiile străine de cercetare de piață, începând cu 2018, vânzările de PS4 în Statele Unite s-au clasat pe primul loc în lume, cu peste 30 de milioane de unități, echivalentul a o treime din totalul vânzărilor globale. Vânzările sale s-au clasat pe locul al doilea în lume în Japonia cu 8,3 milioane de unități, Germania și Regatul Unit cu 7,2 milioane, respectiv 6,8 milioane de unități.

joc de realitate virtuală

Obiectiv vorbind,Jocuri VRsunt într-adevăr aplicațiile care reflectă cel mai bine sentimentul de imersiune și experiență aDispozitive VRPe de altă parte, jocurile sunt și cea mai rapidă modalitate de a realiza flux de numerar și de a returna fluxul de numerar la nivelul actual al consumatorilor de VR.

Cu toate acestea, pe piața internă, jucătorii de jocuri mobile sunt jucătorii principali, iar jucătorii de console de jocuri sunt întotdeauna în minoritate.

Acest lucru a dus, de asemenea, la faptul că consolele de jocuri asociate cu căști VR sunt foarte comune în scenariile de divertisment acasă din străinătate, dar nu reprezintă cererea principală pe piața internă.

În prezent, în ceea ce privește scenariile de joc, brandurile autohtone sunt mai predispuse să utilizeze politici preferențiale pentru a atrage utilizatori. În 2021, segmentul C al pieței autohtone de dispozitive all-in-one VR va reprezenta 46,1%.

Luând ca exemplu producătorul autohton de căști VR pentru consumatori, Pico, atunci când a lansat cea mai recentă generație de Pico Neo3, a lansat evenimentul „Check-in de 180 de zile și jumătate de preț”. După activarea căștii, utilizatorii pot juca jocuri VR timp de o jumătate de oră în fiecare zi, timp de 180 de zile, pentru a primi jumătate din banii recuperați.

În ceea ce privește casca VR IQiyu VR de la iQIYI, aceasta a redus direct prețul a 30 de jocuri VR mainstream, în valoare de aproape 2.000 de yuani, la 0 yuani și a lansat o campanie de „check-in și plată integrală în 300 de zile” pentru anumite modele.

Deși jocurile gratuite pentru o perioadă limitată de timp pot fi un mijloc de a atrage utilizatori pentru căștile VR, cel mai important lucru pentru căștile VR este să iasă din grupul de utilizatori ai jocurilor și să ofere o experiență „de neînlocuit” mai populară.

Cu toate acestea, conduse de conceptul de metavers, vor exista multe schimbări pe piața chineză în viitor.

Cinema VR

Analiștii IDC au declarat că ritmul lansărilor de noi produse ale unor mărci importante pe piața chineză s-a accelerat, prețurile au scăzut semnificativ, producătorii de hardware și-au sporit investițiile în ecologia conținutului, au diversificat modelele de marketing și au diversificat canalele de vânzări.

Persoane din industrie au declarat reporterilor că, deși Oculus Quest 2 nu a intrat încă pe piața chineză pentru a face loc dezvoltării mărcilor autohtone, pentru a concura cu Oculus, Sony și alte companii, este necesar să se continue eforturile în construirea unei ecologii a conținutului VR, pentru a avea o voce mai puternică în noul peisaj competitiv.


Data publicării: 22 aprilie 2022