Conform „Raportului trimestrial de urmărire a pieței căștilor AR/VR la nivel mondial, trimestrul IV 2021″ al IDC, livrările globale de căști AR/VR vor ajunge la 11,23 milioane de unități în 2021, o creștere de 92,1% față de an, dintre care căștile VR vor fi livrate Volumul a ajuns la 10,95 milioane de unități, din care cota Oculus a ajuns la 80%. Se estimează că, în 2022, livrarea globală a căștilor VR va fi de 15,73 milioane de unități, o creștere de la an la an de 43,6%.
IDC consideră că 2021 va fi anul în care piața afișajelor montate pe cap AR/VR va exploda din nou după 2016. În comparație cu acum cinci ani, în ceea ce privește echipamentul hardware, nivelul tehnic, ecologia conținutului și mediul de creație, comparativ cu cinci ani. în urmă, are Cu o îmbunătățire substanțială, ecologia industriei este mai sănătoasă și fundația industriei este mai solidă.
Cu toate acestea, din cauza începerii târzii a industriei VR, liniile de produse ale diverșilor producători nu sunt lungi. Din perspectiva pieței globale, seria Oculus Quest și seria Sony PSVR sunt în continuare liderii piesei. În același timp, jocurile sunt încă scena principală a căștilor VR în această etapă.
Luați magazinul de conținut al Oculus ca exemplu, majoritatea aplicațiilor pe care le oferă sunt legate de jocuri. În ceea ce privește PSVR-ul Sony, acesta este un accesoriu de joc pentru PlayStation Sony.
Potrivit informațiilor publice furnizate de agențiile de cercetare a pieței străine, începând cu 2018, vânzările PS4 în Statele Unite s-au clasat pe primul loc în lume, cu peste 30 de milioane de unități, echivalentul a o treime din totalul vânzărilor globale. Vânzările sale s-au clasat pe locul al doilea în lume în Japonia cu 8,3 milioane de unități, Germania și Regatul Unit cu 7,2 milioane și, respectiv, 6,8 milioane de unități.
Obiectiv vorbind,Jocuri VRsunt într-adevăr aplicațiile care reflectă cel mai bine sentimentul de imersiune și experiențaDispozitive VR; pe de altă parte, jocurile sunt, de asemenea, cea mai rapidă modalitate de a realiza fluxul de numerar și de a returna fluxul de numerar la nivelul consumatorului actual de VR.
Cu toate acestea, pe piața internă, jucătorii de jocuri mobile sunt principalii jucători de jocuri, iar jucătorii de console de jocuri sunt întotdeauna în minoritate.
Acest lucru a dus, de asemenea, la faptul că consolele de jocuri asociate cu căști VR sunt foarte frecvente în scenariile de divertisment acasă de peste mări, dar nu reprezintă cererea principală pe piața internă.
În prezent, în ceea ce privește scenariile de joc, mărcile autohtone sunt mai predispuse să folosească politici preferențiale pentru a atrage utilizatori. În 2021, capătul C al pieței interne VR all-in-one va reprezenta 46,1%.
Luând ca exemplu producătorul autohton de căști VR pentru consumator Pico, când a lansat cea mai recentă generație de Pico Neo3, a lansat evenimentul „180 de zile de check-in și jumătate de preț”. După activarea setului cu cască, utilizatorii pot juca jocuri VR timp de o jumătate de oră în fiecare zi timp de 180 de zile pentru a primi jumătate din banii înapoi la prețul de achiziție.
În ceea ce privește căștile VR ale iQIYI, IQiyu VR, a redus direct 30 de jocuri VR obișnuite în valoare de aproape 2.000 de yuani la 0 yuani și a lansat o campanie de „înregistrare de 300 de zile și plată integrală” pentru anumite modele.
Deși jocurile gratuite pe durată limitată pot fi un mijloc de a atrage utilizatori pentru căști VR, cel mai important lucru pentru căști VR este să ieși din grupul de utilizatori ai jocului și să ofere o experiență mai populară „de neînlocuit”.
Cu toate acestea, condus de conceptul de metavers, vor exista multe schimbări pe piața chineză în viitor
Analiștii IDC au spus că ritmul lansărilor de noi produse ale mărcilor majore pe piața chineză s-a accelerat, prețurile au scăzut semnificativ, producătorii de hardware au sporit investițiile în ecologia conținutului, modele de marketing diversificate și canale de vânzare diversificate.
Experții din industrie au declarat reporterilor că, deși Oculus Quest 2 nu a intrat încă pe piața chineză pentru a face loc dezvoltării mărcilor autohtone, pentru a concura cu Oculus, Sony și alte companii, este necesar să se continue eforturile în construcția VR. ecologie de conținut, pentru a avea mai multă voce în noul peisaj competitiv.
Ora postării: Apr-22-2022